Версия 1.0

Падение и взлет Final Fantasy XIV – это поразительная история, когда игру сперва выпустили в страшно сыром виде, а затем полностью – и, что главное, успешно – переделали. Под руководством назначенного спасать проект Наоки Есиды графический движок, боевая система и зоны для обитания были созданы с чистого листа. А вот мир FFXIV, его история и траектория сюжета претерпели сравнительно небольшие изменения. В A Realm Reborn сюжет просто продолжили дальше – с повтором ключевых моментов для новичков. Это логично – зачем чинить то, что не сломано? При всех недостатках старой FFXIV, сценарий там был на высоком уровне. И хотя сюжет уже далеко ушел от тех событий, многие аспекты версии 1.0 по-прежнему актуальны – ведь все началось именно там.

Для начала следует обозначить ключевые вехи игры:

21 августа 2010 года / версия 1.0
Запуск. На тот момент FFXIV тянула в лучшем случае на раннюю альфа-версию. В ответ на всеобщее недовольство разработчики пообещали все исправить и временно отменили подписку.

10 декабря 2010 года
Объявлено о смене руководства. На место Хиромити Танаки и Нобуаки Комото пришел малоизвестный Наоки Есида. Танака, причастный к Final Fantasy с самой первой игры, вернулся на пост продюсера FFXI, но вскоре покинул Square Enix. А вот Комото остался в команде, хотя и отошел на второй план.

21 июля 2011 года / версия 1.18
Первое большое обновление. В игре появились гранд-компании, а с ними – начало новой сюжетной линии. В последующих патчах в небе будет разрастаться красная луна под названием Даламуд, символ грядущих перемен.

14 октября 2011 года
Состоялся анонс FFXIV 2.0, позднее – A Realm Reborn. Тогда же Есида объявил о введении платной подписки. Тем, кто останется в игре, он пообещал "невиданный и неповторимый опыт".

25 июля 2012 года / версия 1.23
Последнее большое обновление. Сюжет достиг кульминации, Даламуд стал угрожающе большим, в загрузчике игры пошел отсчет до "столкновения".

11 ноября 2012 года
Финал. В этот день игроки собрались в Мор Доне для решающей схватки с имперцами. Эпичной битвы не получилось – сервера не выдержали накала страстей и рухнули. Впрочем, битва была всего лишь прелюдией. В 12 часов по Москве появился настоящий гвоздь программы – захватывающий дух видеоролик под названием "Конец эры".

В версии 1.0 сюжет длился до 46 уровня, но эта цифра не отражает истинного положения дел. Между квестами были большие пробелы в уровнях – если не учитывать время на прокачку, то их можно было пройти за один день. Побочные квесты выдавали только в гильдиях классов.

Три города

Как и ARR, старая FFXIV начиналась в одном из трех городов – Лимсе Ломинсе, Гридании или Уль'де. В ARR эти истории выполнены по одному шаблону: герой приезжает в город, раскрывает злодеяние, побеждает колдуна в маске, в его честь закатывают банкет и отправляют в круиз по Эорзее. В версии 1.0 истории были, во-первых, совершенно разные, а во-вторых, они происходили преимущественно в прошлом – 10 лет назад.

В самом начале герой получал от богини Хайделин ее традиционное напутствие – "услышь, почувствуй, мысль", а также Эхо – способность соприкасаться с душами окружающих, понимать их мысли и переживать их воспоминания. В 1.0 это были не просто флэшбеки – герой присутствовал в этих видениях и взаимодействовал с окружающими.

В Лимсе Ломинсе кипели страсти из-за появления таинственного острова. По слухам, там хранились могущественные артефакты. Штальман Штальмансин, командор "Рыцарей Барракуд", задумал воспользоваться ситуацией для захвата власти. Сперва он подстроил нападение подводных Сахагин на флот Лимсы. Пока "Барракуды" отбивались от рыболюдей, на остров высадились "Щупальца Кракена" капитана Карвалена. Агент Штальмана в "Кракенах" добыл там древний рог и вернулся с ним в город.

Далее Штальман столкнул "Кракенов" со "Стойкими Сиренами". Пока пираты выясняли отношения, адмирал Лимсы погиб в результате "несчастного случая". Устранив все помехи, командор направился к потайному месту, где был спрятан рог. Однако он не учел, что за ним следили. Как только Штальман достал артефакт, архонт Я'штола потребовала отдать его ей. Между ними завязалась борьба, но тут появился аскиан в обличье пирата. "Пожиратель теней", как назвала его Я'штола, забрал рог и исчез. "Многоходовочка" Штальмана обернулась крахом.

Герой все это увидел, столкнувшись со Штальманом и другими участниками тех событий. С позором выгнанный с флота, ругадин сменил имя и подался в пираты – но даже отпетые головорезы отказались иметь с ним дело. Что касается злополучного острова, он вернулся в игру много позже в качестве поля для PvP-сражений – это Seal Rock.

В то же самое время в Уль'де зрело восстание молодой элиты. Знаменитый ювелир Ньелефресн, его невеста – певица Ф'ламинн, гладиатор-чемпион Грейнфарр, а также братья Попоккули и Сесерукка, наследники горнодобывающего концерна "Амаджина и Сыновья", намеревались вынудить "Синдикат" – правящий совет Уль'ды – начать войну с Гарлеанской империей.

Заговорщики хотели стать народными героями, и использовать поддержку граждан для давления на "Синдикат". Они подстроили инцидент на торжественном параде – сняли заклинание, державшее под контролем огромного гоббуу. Вырвавшись на свободу, зеленый монстр принялся крушить все на своем пути. Грейнфарр должен был сразить его у всех на виду, но план обернулся трагедией – погиб человек, агент сопротивления из Ала Миго по имени Ворбертон. У него осталась дочь – Асцилия, и терзаемая совестью Ф'ламинн ее удочерила.

Ньелефресн принялся искать способ воскресить Ворбертона и выведать его секреты. И хотя тауматурги уверяли его, что смерть невозможно победить, элезен все же собирался попробовать. Однако когда он открыл гроб Ворбертона, чтобы провести ритуал, его самого пронзили мечом. Ньелефресн скончался на глазах у Асцилии, а с ним настал конец и заговору. "Синдикат" не терпел вмешательства в свои дела.

Ну а в Гридании хрупкий мир между людьми и элементалями оказался под угрозой из-за наплыва чужеземцев. К выходцам из других краев там относились настороженно – те не знали законов Святолеса и могли нечаянно разгневать элементалей. Впрочем, даже в самой Гридании не все разделяли пиетет к этим существам. Мальчик по имени Кримм хотел доказать, что никаких элементалей не существует. Считалось, что его родителей "забрали" духи леса, но сам он отказывался в это верить.

Ради эксперимента Кримм поджег дерево, что по меркам Гридании – страшное святотатство. Из горящего ствола возник возмущенный элементаль и наложил проклятие на малолетнего вредителя. Чтобы спасти Кримма и всех остальных, кто по какой-либо причине вызвал недовольство леса, Древовидцы Гридании устроили специальную церемонию.

Примечательно, что Кримм оказался все-таки прав – элементали не были причастны к исчезновению его родителей. На самом деле их отправили на секретное задание. Чтобы скрыть подготовку к войне с Гарлемолдом, Древовидцы объясняли исчезновение людей "волей леса".

В отличие от других городов, сюжет Гридании завершился на позитивной ноте. Церемония прошла успешно, духов леса удалось задобрить, и для этого даже не пришлось никого приносить в жертву. Тем не менее, посыл у этой истории был в целом мрачный – Гридания жила в вечном страхе перед окружавшими их повсюду элементалями. А так как эти существа могли транслировать свою волю только через Древовидцев, зачастую населению оставалось разве что гадать, чего от них добиваются. В ARR эта проблема решилась сама собой. Бедствие больно ударило по Святолесу, и в настоящее время элементали не в силах вредить людям.

Истории городов сходились в одной временной точке – небо чернело, начинался звездопад. В народе это считалось плохим знамением, хотя на самом деле все было ровно наоборот. Предвидя великие потрясения, Хайделин посылала смертным частицу своей силы – Эхо.

При виде звездопада у героя наступила перегрузка и он потерял сознание. Когда он очнулся в гостинице, его отправили в Уль'ду к людям со схожими способностями. Так начиналась вторая половина сюжета версии 1.0.

Путь Дюжины

До Адептов Седьмой Зари в Эорзее действовала похожая организация – "Путь Дюжины". Ее основала повзрослевшая Асцилия – к тому времени девушка сменила имя на Минфилию – чтобы собрать под одной крышей людей с даром Эхо. Раньше Хайделин не обращалась к смертным напрямую, и даже ее избранники не знали, от кого они получили этот дар и что с ним делать. Таких людей боялись и преследовали, что объяснимо – кому понравится, когда посторонние заглядывают в твое прошлое? Миссией "Пути Дюжины" было изучение Эха и использование этой силы на благо Эорзеи.

Первым шагом в "Пути" был выбор компаньона – воина с Эхо, который сопровождал героя на заданиях. Здесь нужно пояснить, почему возникла необходимость в каком-то компаньоне, почему герой не мог победить всех сам. В версии 1.0 было полно плохих идей. Одна из них – уравнять в правах боевые и мирные классы. Перед запуском FFXIV разработчики обещали, что весь контент можно будет посмотреть даже в роли крафтера или собирателя. На практике это означало, что в сюжетных боях кто-то должен был сражаться вместо героя. На выбор было доступно девять помощников – по одному на все комбинации расы и пола, каждый со своим характером и репликами в сюжетных сценах.

Пока герой знакомился с компаньоном, в штаб-квартиру "Пути" прилетели сильфы со срочным известием – на их территорию в Святолесе вторглись гарлеанцы. Сильфы опасались, что те уничтожат их рощу с коконами потомства. Минфилия отправила туда отряд спасения – перенести коконы в безопасное место до прибытия вражеских сил.

Во втором задании герой помогал консорциуму "Пепельная Корона" наладить торговые отношения со зверолюдьми. В тот период Эорзея страдала от недостатка кристаллов, так как зверолюди стали регулярно призывать своих богов-прималов. "Пепельной Короной" тайно руководили сильфы, они старались склонить другие племена к сотрудничеству. Но даже Эхо оказалось тут бессильно – переговоры провалились и людей взяли в плен.

Ключевая сцена этого сегмента целиком повторяется в ARR: жрецы Амалд'жа приводят пленников к Ифриту, тот обращает их в своих рабов, но героя его пламя чудесным образом не касается – и это приводит всех в ужас и возмущение. Однако в ARR далее происходит бой с самим владыкой огня, а в версии 1.0 оппонентами выступала кучка Амалд'жа. Когда герой (или его компаньон) заставил ящеролюдей отступить, Ифрит потребовал от него не призывать других богов, и удалился. Показать грозного "босса", но не позволить с ним сразиться – в этом заключалась вся суть старой FFXIV.

Остальные квесты "Пути" были связаны с оккупированной Ала Миго. К Минфилии обратился за помощью отряд сопротивления. Они придумали "гениальный" план по освобождению родины – угнать боевой корабль Гарлемолда и ударить по имперцам их же оружием. Минфилия скептически отнеслась к этой затее, однако компаньон настоял на участии – он тоже был родом из Ала Миго.

Когда герой прибыл на место встречи в Мор Доне, операция уже закончилась. По округе были разбросаны трупы повстанцев – им не посчастливилось столкнуться с имперским командиром Гаем ван Баэлсаром. Легат разделался бы и с героем, но на его пути встали архонты из Шарлаяна: Я'штола, Танкред, Ида и Папалимо. Герой потерял сознание, а когда очнулся, архонты дали ему и его компаньону напутствие – прекратить лезть в бессмысленные битвы и сосредоточиться на поисках того, кто дал им силу – то есть Хайделин.

На этом история "Пути" оборвалась. Известно, что следующее задание должно было происходить на территории кобольдов, в подземном святилище Титана. В файлах игры нашли даже готовую сцену с его участием. Тем не менее, в старой FFXIV каменный примал так и не появился. В 2011 году в Японии произошло сильное землетрясение, и разработчики решили отложить Титана до ARR.

Седьмое Бедствие

Когда Наоки Есида оценил доставшееся ему хозяйство, он решил, что проще все переделать заново. А чтобы игрокам было чем заняться, он придумал новую историю – прелюдию к перерождению Эорзеи.

Первым делом требовалось записаться в одну из трех гранд-компаний – в Лимсе Ломинсе, Гридании или Уль'де. По всей видимости, гранд-компании планировалось добавить в игру с самого начала, но в каком-то другом контексте. На испытательном задании герой столкнулся с архонтом Урианже – тот путешествовал по Эорзее, предрекая скорый конец света. Тогда же в FFXIV появились теперь уже всем хорошо знакомые военачальники: адмирал Мерлвиб, генерал Раубаан и Старший Древовидец Кан-Э-Сенна. Вступительная часть завершилась обращением новых лидеров к согражданам. Они призвали население всячески поддержать гранд-компании в борьбе с гарлеанской экспансией.

Сюда же вписали поединки с прималами – Ифритом и Гарудой. После побед над ними перед героем появлялся командир VII гарлеанского легиона – Наэль ван Дарн. Он хвалил героя за успехи, но затем все равно пытался его убить. Странности в поведении легата объяснялись тем, что он находился во власти красной луны Даламуд – там содержалось древнее зло.

Другой легат, Гай ван Баэлсар, тоже не остался в стороне от тех событий. Категорически несогласный с планом Наэля по "очищению" Эорзеи, он тайно его саботировал, передавая на другую сторону фронта стратегически важные сведения. То союзник, то противник в зависимости от ситуации, в этом противоречивом качестве Гай перешел и в обновленную FFXIV.

Возвращаясь к гранд-компаниям – сперва они воевали с империей отдельно, их попытки дать агрессору отпор обернулись сокрушительной неудачей. Эорзейцам не хватало сил тягаться с мощью Гарлемолда. У них стало что-то получаться только когда архонты убедили их заключить альянс. Объединенное войско пробило оборону Каструма Новус и уничтожило аппарат, притягивавший к земле Даламуд. Однако Наэль ван Дарн сам стал маяком для луны, и ее снижение продолжилось. Дуэль с Наэлем состоялась на парившей высоко в небе конструкции, куда героя забросил на своем корабле Сид Гарлонд. Но даже после смерти легата луна продолжила падать.

Настало время для радикальных мер. Архонт Луизуа поручил герою посетить места с символами Дюжины и помолиться перед каждым из них. Эта процедура должна была пробудить людских богов. В преддверии последней битвы Луизуа выразил уверенность, что какие бы потрясения ни ждали их в будущем, с Эорзеей все будет в порядке, пока у нее есть такие защитники.

Концовку старой FFXIV видели все – с нее начинается ARR. Пока эорзейские войска бились с имперцами, луна над ними раскололась и оттуда выбрался разъяренный Бахамут. В ответ Луизуа призвал Дюжину, но даже им не удалось сдержать примала-дракона. Казалось, что все пропало, но тут поле битвы окружил свет и... На этом все! Что же на самом деле тогда произошло, стало известно гораздо позже, в финальной части рейда The Binding Coil of Bahamut.

Есиду много раз просили в том или ином виде вернуть эту сюжетную линию, но он остался непреклонен – и его можно понять. Эта история разворачивалась в непростое время, когда будущее FFXIV находилось под вопросом. Как жители Эорзеи не знали, переживут ли они падение луны, так и разработчики не знали, получится ли у них перезапустить игру. В отрыве от тех событий этот сюжет уже не произведет такое яркое впечатление.

Его звали Хильдибранд

При Есиде в старой FFXIV появились и другие сюжеты. Знаменитый инспектор Хильдибранд и его верная ассистентка Нашу дебютировали в патче 1.21. В игру тогда добавили гостиничные комнаты, а для доступа к ним нужно было выполнить краткие квесты. Каждый такой квест сводился к какой-нибудь мелкой краже, которая раскрывалась попутно кривляниям эксцентричного инспектора.

Неожиданная популярность Хильдибранда побудила разработчиков расширить его роль. В одном из последних патчей появилась еще одна порция квестов с его участием – инспектор искал героя из пророчества, который остановил бы падение Даламуд. Когда поиски зашли в тупик, Хильдибранд необъяснимым образом пришел к выводу, что тот герой – это он сам. Пока он готовился спасать мир, подобранное им гарлеанское копье случайно выстрелило в землю. Отдача от выстрела была такой сильной, что инспектор улетел далеко в небо – навстречу красной луне. Хильдибранд считался погибшим на протяжении пяти лет – до своего триумфального возвращения в ARR, где ему дали приключение поистине эпичного размаха.

Превратить классы в классические профессии вроде барда и драгуна – это тоже была идея Есиды. Квесты этих профессий перекочевали в ARR в практически неизменном виде. Единственное исключение – белый маг, у него была совсем другая история.

Все началось с того, что герой нашел в лесу украденный древний посох. Из посоха возник Оха-Сок – элементаль небытия, вызвавший предыдущее Бедствие полторы тысячи лет назад. Бушевавшая тогда война между нациями черных и белых магов поломала природный баланс. Элементали – существа из чистого эфира – были наиболее чувствительны к таким перегрузкам. Их страдания породили Оха-Сок – и тот вызвал великий потоп, смывший города магов заодно со всеми окрестными селениями. Пробудившись в новой эре, Оха-Сок решил посмотреть, не взялись ли люди за старое, не пора ли снова обрушить на них стихию.

Почему этот квест заменили в ARR – точно неизвестно. Как вариант, это может быть связано с изменением роли элементалей. В старой FFXIV они были грозной силой и фактическими хозяевами Гридании, а в ARR о них хоть и говорят, но самих их не видно.

Где они сейчас?

Не все персонажи из версии 1.0 пережили перезапуск игры. Кто-то погиб в Бедствии, кто-то бесследно исчез. Есть и те, кто сменил сферу деятельности – их можно пропустить если не знать, где искать.

Самое значимое возвращение – это, конечно, Ф'ламинн. Ее поискам был посвящен сюжет патча 2.1. Выяснилось, что последние пять лет дива Уль'ды скрывалась от имперских шпионов. Правда, ждать своего звездного часа ей пришлось еще долго – до Stormblood. Квесты алхимика в этом дополнении служат финалом для сюжета Уль'ды из 1.0. Ф'ламинн воссоединилась со своими друзьями-заговорщиками, чтобы снять проклятие с Ньелефресна и позволить его душе вернуться в реку жизни для реинкарнации.

Штальман-Ростнстал, павший командор "Рыцарей Барракуды", обнаружился в Ишгарде, в квестах для машиниста. Великий Дом Айнарт нанял его обучать экспериментальный отряд стрелков. Это произошло не случайно – гильдия мушкетеров (изначально планировавшийся огнестрельный класс) располагается в Лимсе Ломинсе, на родине Штальмана. За минувшие годы ругадин-бунтарь расстался с пиратскими амбициями, но взамен обрел какое-то подобие внутреннего покоя.

Уроженка Ала Миго, прославившаяся на арене Уль'ды под именем "Адский Феникс", Джа'молдва выдавала квесты для копьеносцев в 1.0. В то время она служила в Лесных Плакальщиках. Рыжая Мико'тэ поселилась в Гридании по стечению обстоятельств. Ее успехи в Колизее породили не только поклонников, но и опасных недоброжелателей – на ее жизнь покушались, ей едва удалось спастись. В ARR Молдва уже покинула Святолес, а во время событий Stormblood она активно участвовала в освобождении родины от имперцев. В поселке Ала Гири есть побочный квест о семье Молдвы. Вдохновленная рассказами об "Адском Фениксе", ее племянница тоже взяла в руки копье.

Барышня по имени Левена находилась в центре квестов для пугилистов в 1.0. Замужем за состоятельным купцом, вечно пропадающим в разъездах, Левена изнывала от скуки и одиночества. В поисках острых ощущений она пускалась во все более опасные авантюры. Теперь же Левена проводит время в "Золотом Блюдце". Можно предположить, что те приключения обошлись для нее без последствий.

Даже в Уль'де не всем сходят с рук финансовые махинации. В 1.0 Мумуэпо руководил гильдией тауматургов. Этот лалафель был одержим жаждой запретного знания, он тратил безумные суммы на покупку древних манускриптов. Коррупция в Уль'де – само собой разумеющаяся вещь, но когда преступления Мумуэпо вспыли наружу, султана пошла на принцип. По требованию Нанамо Уль Нанамо его осудили по всей строгости, и могущественный колдун отправился за решетку. В качестве наказания Мумуэпо вместе со своим ручным мантикором выступает финальным боссом подземелья Halatali (Hard).

Сир Юэльмерик, командир ишгардских рыцарей, мельком появлялся в 1.0 в квестах Гридании. В Heavensward его судьба приняла леденящий душу поворот. Когда на Эорзею обрушилось Бедствие, крепость в его ведении частично разрушилась, а вдобавок в регион пришла лютая зима. Вопреки здравому смыслу Юэльмерик решительно отказался отступать. Разразился бунт, многие погибли, а оставшихся добил холод. Сам Юэльмерик превратился в нежить, теперь он обречен служить вторым боссом Dusk Vigil.